可穿戴设备的过去、现在和未来
随着一大批可穿戴设备设备相继被投放至大众电子消费市场,全新的产品形态给消费者和用户带来了独特的人机交互体验,2013年也被应景的称之为“穿戴式计算年”。尽管可穿戴产品形态并不是眼前这个时代所特有的产物,但是技术进步和产品迭代的速度仍然大大超出了人们的预料,以至于很多人也在高呼,“可穿戴式设备将会颠覆我们的生活”。
然而,在纷繁嘈杂的叫好声中,也有很多持观望甚至是反对态度的人,对新的产品持不置可否或者质疑的态度。
那么究竟什么样的产品属于可穿戴计算设备,它应该是什么样,又该具备何种功能,再者又有哪些不足或者亟待改善的地方?
概念
业界对于可穿戴设备并没有严谨、统一的定义,不过我们可以从对穿戴式电脑(Wearable Computer)的解释上引申出可穿戴设备的定义。实际上,从产品形态的角度来看,可穿戴设备和穿戴式电脑二者之间可以看成是集合和子集的关系,可穿戴设备形态可以有很多种,可以是手表,也可以是眼镜,电脑形态位列其中。
维基百科对穿戴式电脑解释为可穿戴于身上出外进行活动的微型电子设备,此种电脑由轻巧的装置构成、利用手表类小机械电子零件组成,达成像头戴式显示器(HMD)一般,使得电脑更具便携性,穿戴式电脑对于除了硬件编码逻辑需要更复杂计算支持的应用非常有用。
也就是说,设备需要满足已于佩戴(与传统配饰相融合)的形态、具备独立的计算能力以及拥有专用的应用程序和功能,才能够划归至可穿戴设备行列,三者缺一不可。而在这方面,市面上还有很多形似的产品,但最终由于计算能力或其它方面的问题而无法定义为可穿戴设备,比如索尼SmartWatch。
过去
PC互联网时代,消费者的注意力还全部停留在台式机和笔记本产品之上,但这个时候已经有厂商、研究机构甚至是个人在穿戴式产品方面进行了尝试,试图对PC进行穿戴形态的改造,这也可以被看作是“穿戴式电脑”的起源。
早期可穿戴设备的研发主要以实现基础功能为主,具体到形态上则千奇百怪五花八门,这主要受生产力和技术发展水平的限制,相比工业设计、审美标准以及引申出来的功能,开发者的目光更多的集中在产品实现方面。
2006年3月份,Eurotech公司曾推出过一款型号为Zypad WL 1000的手腕式电阻式触屏电脑,在业界引起了一阵轰动。消费者可以根据需要选择预装Linux或Windows CE的版本,配备3.5英寸240 x 320分辨率显示屏、内置GPS,支持802.11b/g无线网络,除了支持触控外,用户还可以利用机身按键进行操作。据介绍,Zypad WL 1000主要用于搜救部门,卫生医疗,安全,维修,交通,军事等领域,对大众电子消费者并不友好,而这也成为这款设备短命的重要原因之一。
2012年,设计师Bryan Cera设计了一款名为Glove One的手套形态电话,可直接安装SIM卡使用,一度也被很多人称定义为可穿戴计算设备形态的一种,但如果严格的按照前面的定义,由于不具备丰富的应用功能,Glove One仅仅只是对手机进行穿戴式改造,看起来很酷,但除了基础的通话功能之外,并没有其它方面的应用和功能特征,其人机交互方式甚至采用的是传统的按键,因而并不完全属于严格意义上的可穿戴设备,这也就是前面提到的“形似”的一个特例。
现在
PC互联网逐步向移动互联网过渡的过程中,平台性产品的出现给可穿戴设备提供了更利于发展的“土壤”和更大的发展前景,尤其是移动操作平台生态的趋于成熟和开发群体的庞大,可穿戴设备的可玩性和新玩法不断的被发掘出来。
另一方面,可穿戴设备在发展的初期阶段,不被大众消费者接受的原因包括两方面:一方面厂商在当时并没有将大众电子消费市场当成主力市场,相关产品的消费者版本并不多见;另一方面,早期可穿戴设备虽然形态稀奇,但是整体的用户体验并不出众,不具备在消费群体中大面积铺开的卖点,同时技术发展初期昂贵的价格也限制了产品量产的步伐。
然而这两方面的问题在移动互联网时代一下子迎刃而解。首先,越来越多的厂商将目光聚焦到了健康相关的产品之上,且提供了配套的软件客户端和应用程序,并在传统挂饰、首饰的基础上引入更为时尚、新颖的设计,大大提升了产品的吸引力。其次,消费者对健康和娱乐的关注度逐渐提升,并且日益成为当前消费需求的主流。可穿戴设备占尽先机,顺利成为各方关注的焦点。
今年8月份,Second Sight公司推出了一款名为Argus的眼镜形态医疗产品,被媒体称之为盲人用户“外置的眼睛”。Argus可以帮助用户识别物体的黑白边缘和对照点,然后通过植入在视网膜上微型电极向用户反馈捕获到的环境信息,并将对应的数据转化为视觉向导,引导盲人用户进行基本的生活自理问题。另外,Argus眼镜配套的软件客户端 Acuboost也在研发当中,消费者还可以通过这款软件平台来为患者的视觉能力进行功能优化和定制,以更好的为患者服务。尽管目前Argus并不是真正意义上盲人患者的“外置眼睛”,但是却引领了未来医疗设备向可穿戴产品形态的发展方向,从这个角度来说其意义颇丰。
传统的人机交互以键盘和鼠标为媒介,手柄也是很常见的一种方式,而在移动互联网时代,触控成为备受好评的一种新思路,然而在这之外,Oculus却拿出了一款名为Rift的沉浸式人机交互解决方案,通过可穿戴设备将用户置身于游戏场景当中,提供用户更为逼真的游戏体验和更为直观的人机交互方式。Oculus Rift的消息一经问世,就引来了大量的关注和阵阵好评,2013年E3游戏展上,Oculus Rift力压微软Xbox One和索尼PS 4等劲敌,荣获“最佳硬件奖”头衔。而在资本市场,Oculus Rift在众筹平台Kickstarter上筹资达250万美元,首轮融资也达到1600万美元。种种迹象都表明了外界对这种家庭娱乐方面的可穿戴设备形态人机交互方式的认同和期待。
未来
可穿戴计算设备可以给用户提供全新的人机交互方式和用户体验,但是目前阶段这种类型的产品还是被很多人当作品质生活的象征,言下之意很难大规模覆盖普通用户群,这种现象大致也可以划归为三类:
首先,可穿戴计算设备目前的价格仍然偏高,以Jawbone UP手环为例,近1000元人民币的售价并非所有消费者都能承受;其次,可穿戴设备的受众群体远没有想象中那么大的规模,绝大部分消费者对这类产品要么一知半解,要么根本不了解;最后,也有很多用户对这类产品功能的实用性和必要性产生质疑。
因此,可穿戴设备厂商在未来需要对这些问题进行逐个解决,既要控制产品成本和售价,同时也要承担起教育用户的重任。另外,对可穿戴设备进行整合一样至关重要,因为相关产品在未来将会越来越多,如何将这些分散的产品联系在一起,形成一个完整的可穿戴设备网络和集群,也需要有厂商和开发者给予关注。
对可穿戴设备的整合最典型的代表就是通常被称为Exoskeleton的机械化服装,目前已经有众多研究机构参与到了这种类型的产品研发当中,并主要还是用于军事以及特种作业领域,比如雷声XOS Exoskeleton。据悉,这款可穿戴机械化服装项目最初由Sarcos创造,而后被雷声综合防御系统公司收购,其产品可以让穿戴着远距离负重,同时单兵使用高功率武器系统,与一般的机械化服装不同的是,这款产品属于一个完整的套装。虽然从目前来看,其外观略显笨重、简陋,但是电影钢铁侠中在山洞中打造的“山寨”版本不也一样很简陋?
总结
从最初的产品实现阶段,到当前的功能拓展阶段,再到未来的产品整合以及规模应用阶段,可穿戴产品的功能特征正在一步步的发生改变,并且朝着和用户更加友好的方向发展,这种改变直观的通过产品形态和用户体验表现出来,但即便如此,这类产品目前依旧有很多需要改进的地方,比如功耗、电池以及内容显示方式等等。
相比功能方面的优化和更新,新的人机交互方式才是可穿戴设备最值得关注的地方,而这也是真正能够改变人们生活的根本所在。换一种方式则可以理解为,新功能的探索是循序渐进的,而交互理念的演变却是“革命性”的。
另外,设备之间整合对大数据时代下的可穿戴设备而言意义尤为深刻,目前市场上的绝大部分穿戴式设备都是独立的产品形态,也可以理解为封闭的数据体系,所以开发者和设计师完全可以尝试寻找设备间相互连接和数据交换的可能,组成一个开放和持续在线式的可穿戴设备体系,最大限度拓展设备的应用空间。
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