从新用户激活行为,看「得物(毒)」App的增长
先简单介绍一下「得物(毒)」这款产品:
- 产品行业:电商(2017至今) + 社区(2015-2017)
- 商业模式:C2B2C
- slogan:“有毒的运动x潮流x装备”
- 用户特点:主流用户为90后或95后的年轻消费群体
一、「得物(毒)」用户人群
既然本文是从新用户激活的角度入手,那就不得不先分析一下「得物(毒)」的用户群体。
数据来源:艾瑞数据
从上图不难看出,「得物(毒)」的用户主要集中于24岁以下和25-30岁,也就是大家常说的95后和90后的人群。其中95后用户更是高达31.88%的用户份额,95后用户的消费观正如下图这样:
数据来源:艾瑞数据
简而言之:
- 产品需求是喜好个性,有趣及新品尝试。
- 独立的品味和一定的消费力,追求品质及性价比。
- 对消(潮)费(品)的精神需求远大于物质需求。
- 悦己式消费,为兴趣爱好、幸福感付费。
以上这几条恰好与「得物(毒)」的产品理念和价值相契合,更从侧面印证了「得物(毒)」可以应势而起的原因。
二、「得物(毒)」新用户激活行为和对应指标
首先小编简单解释一下:什么是新用户激活行为?
新用户激活行为,即:用户首次确认产品对自己「有价值」的使用行为,代表产品给用户留下足够强烈的「第一印象」。为以后持续使用产品打下基础。
「得物(毒)」目前主要以电商变现为主,因而小编仅就「得物(毒)」的电商属性进行展开讨论。
受现实条件限制,小编无法通过用户调研的方法来确定「得物(毒)」的新用户激活行为,仅能通过提出关键问题的方法来猜测新用户激活行为有哪些。
2.1 提出关键问题(买方)
2.2 定性分析关键问题
通过上表的分析并结合「得物(毒)」的产品功能(电商+社区),推测可能的激活行为:
对于上述的几种可能的激活行为,进行逐一分析:
2.3 结论
在「得物(毒)」的买方用户中,由于没有「得物(毒)」的真实数据,不能通过定量的数据分析得到新用户的激活行为,仅可通过定性的推测分析,猜测「完成一次商品选择并下单」可能是新用户激活的重要行为。
「得物(毒)」作为电商平台时,用户使用的生命周期较长,而电商类产品使用频次较社交类产品使用频次较低。可以设定:
- 激活行为发生的时间边界:首次登录开始3个自然日内;
- 激活时刻:新用户在注册三天完成一次商品选择并下单;
三、「得物(毒)」新用户激活流程的分析
3.1「得物(毒)」的新用户激活流程
从上图可发现,「得物(毒)」的新用户激活(从渠道获取产品到用户下单)的流程中包含了多个支持激活的产品手段和运营策略。下面就着重讨论一下这些支持行为和策略。
3.2 应用获取:应用商店的产品介绍(运营策略)
进入手机应用商城后,打开「得物(毒)」的产品介绍,会出现5张产品海报(appstore是前4张),海报突出说明的「得物(毒)」的产品核心亮点,并引导知会新用户使用即可得高额红包,利用用户「贪婪」和「占小便宜」「好奇」的心理,诱导用户下载APP。
3.3 应用首次打开:确认用户告知(运营策略)
在用户告知阶段,相较于其他的移动APP的首次启动APP的弹出用户告知的应用行为,「得物(毒)」在文案上给用户更友好的体验,获取了用户信任感相较于其他APP更强。着重体现于特别说明的1-4条。为后续在应用中获取系统权限做好了更人性化铺垫。
3.4 应用落地页:新人礼包的展现和一键注册(运营策略+产品手段)
在新用户首次进入APP时,落地页展现为浮层显示新人礼包领取封面,520元金额的高亮显示很好的抓住了用户「贪婪」和「占小便宜」心理。点击【领】按钮,弹出登录页面,登录/注册,采用【一键注册】产品手段,方便快捷,降低因注册流程繁琐而降低用户体验造成流失的可能。
占小便宜用户的心理特征:
优惠的数值越高,越能引起用户的注意力和购买欲望。
无论是有目标性的消费,还是无目标性的购物,除去那些特别有钱的土豪之外,只要商品的折扣越优惠,对用户的吸引力就越大。
贪婪的用户心理特征:
只要奖品足够诱惑,即使得到概率小,用户也会去尝试。
反正就算没得到某奖品,用户也不用付出任何(或者很小)的成本。且用户表现上抱着‘试一试’的想法,其实心里面巴不得一次就能中奖。
3.5 用户首次购买的意向引导:红包详情内的页面结构(运营策略+产品手段)
当用户注册成功后会进入新人礼包的详情页面:
3.6 商品详情页的使用引导(运营+产品手段)
在首次进入商品详情页时,会出现浮窗提示使用功能,浮窗时间大概2-3秒,会渐进式消失,给用户的很好的引导效果和友好的体验。培养用户的使用习惯,通过收藏和求购的功能提供用户留存和粘性。
3.7 抢券/抽奖活动(运营策略)
- 「分享得券」&「分享抽奖」通过分享行为来提升拉新,因分享即可得优惠券,那不管是有购买意愿还是无购买意愿的用户,都会有小便宜不占白不占的心理,因而更容易触发分享行为;
- 「限时抢券」通过增加紧迫感,利用用户的「占小便宜」的心理,用规定的时间和数量促进用户进行登录并抢券的行为。提高用户的次日访问量,并通过优惠券来促进用户下单的行为;
3.8 个性化推荐:(产品手段)
让用户选择感兴趣的内容,进一步提升购买相关商品的定制化推荐精准度,通过提高用户阅读数和时长,增加用户粘性,并更容易触发下单行为,达到激活时刻。
3.9 新手任务:任务体系(运营策略)
「新手任务」与「新用户红包」的核心逻辑是相仿的,利用「占小便宜」的心理促进用户完成一系列简单操作,增强用户在「得物(毒)」的使用粘性;
3.10 总结
首先,简单说一下用户行为的思考逻辑:
根据行为公式,将上述的为支持完成激活行为的产品手段和运营策略进行如下分类:
四、「得物(毒)」与竞品的激活流程的比较
4.1 「nice」与「得物(毒)」激活流程的比较
先简单的介绍一下「nice」这款产品:
- 产品行业:电商(2018至今) + 社区(2013-2018,摒弃社区属性ing)
- 商业模式:B2B2C
- slogan:“球鞋和潮牌的转卖社区”
nice的新用户激活流程:
相较于「得物(毒)」,「nice」在激活流程的相关策略设计的并没有「得物(毒)」的友好和顺畅。简单举例说明几点:
- 登录「nice」必须先进行注册/登录操作,而「得物(毒)」并不需要。增加用户激活的阻力;
- 「nice」虽主引导用户使用微信登录,但仍需在首次登录时绑定手机号,如未使用微信登录,则除绑定手机号外还需要「上传头像」「填写昵称」「选择性别」「选择所在地」,拉长注册流程,增加了用户流失的几率;
- 启动落地页时,会出现新人专属红包,但如果有其他弹出广告会重叠显示,这属于bug,不应该出现于「nice」这种体量和级别的产品中;
- 登录落地锚点在「发现」tab并未在「好物」tab,因而相对于着重电商属性的APP,分散了电商模块渗透率;
- 「nice」首次访问商品详情页时,页面引导不如「得物(毒)」的商品详情页的引导简洁清晰;
4.2 「有货」与「得物(毒)」激活流程的比较:
先简单的介绍一下「有货」这款产品:
- 产品行业:电商(2018至今) + 社区(2013-2018,摒弃社区属性ing)
- 商业模式:B2M2C
- slogan:“潮流品牌电子商务平台”
「有货」在激活流程的相关策略设计较「得物(毒)」的策略设计各有千秋。简单举例说明几点:
- 「有货」在首次登录APP时,「确认用户告知」阶段,「有货」相较于「得物(毒)」在文案方面的措辞更为格式化,虽更明确了APP需要获取的系统权限,但个人感觉没有「得物(毒)」的文案更谦卑左:「得物(毒)」,右:「有货」);
- 「有货」在提醒用户开启【推送】功能的提示文案更为人性化,告诉了用户开启推送会给用户带来什么样的正向效果;
- 「有货」在登录/注册环节,虽与「得物(毒)」一样运用了「一键登录/注册」功能,但后续操作中,验证码的二次校验交互相对没有「得物(毒)」,给激活流程带来了阻力,并且强制为用户设置了初始密码,并通过短信的方式发送给用户,此操作可能会有安全隐患。并且在登录后,并未有引导用户修改初始密码的承接策略。
五、针对「得物(毒)」的现有激活行为的增长优化策略
5.1 通过HMW方法得到可能的优化改进方案
针对「得物(毒)」的激活行为,即「完成一次商品选择并下单」行为。进行需求分析,这里采用HMW方法进行分析,得到下图内容:
5.2 分析优化策略的价值,成本和难度
5.2.1 否定的优化策略
5.2.2 备选的优化策略
5.2.3 推荐的优化策略
短期推荐的优化策略主要以下单前的运营文案引导+下单后运营策略承接为主,分为以下两点:
- 限时内,下单后可参与抽奖;
- 下单后赠送验真/洗鞋服务。
中长期推荐的优化策略主要为:
以推荐引擎为基础,制定根据浏览记录,收藏,点赞,评论,将用户喜好的同类商品,通过信息推送渠道(站内信,push通知,电商模块首屏推荐坑位等)精准推荐给用户。
对于「得物(毒)」的增长策略(新用户激活阶段)的分析先到这里。后续还会分析其他增长相关的内容,敬请期待。
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