APP「邀请用户评价」怎样做到让用户难以拒绝?
在我印象中,邀请用户到appstore进行打分这个弹窗弹出最多的就是百度了,(诶,不知不觉就黑了)我呢,就每次都点“残忍拒绝”,因为我觉得你一搜索引擎整天干好本职就行了,邀什么功啊,你给我啥好处啊让我花费时间跳转过去打分,你不知道我打开你就是有迫切的查询需求啊,争分夺秒啊亲!
后来想想这功能在很多应用中都有,我觉得值得思考一番。那咱现在就聊聊怎么使这功能更优雅。
需求分析
1、为什么需要引导用户去appstore评价?
因为需要将好的评价留在沉淀在appstore中以提升排名。
2、就评价功能,用户会产生什么需求?
用户在产生问题时会需要有投诉和建议的稳定入口以并得到实质性的反馈、分享给公众以换取关注和成就感。而使用体验好的时候会愿意跟更多人分享,分享给好友以给熟人带来有价值的信息、分享给公众以换取关注及成就感。但是由于appstore的特(zao)殊(gao)设(ti)计(yan),到其上去获取成就感的成本过高,同时通过其他途径(如微博)把一个糟糕应用主动分享给公众,这种事想想就很奇葩对吧,所以用户没有这种需求(除非app真的糟糕的很有爆点)。
①稳定的入口可以反馈问题,并得到实质性的反馈
②将好的体验分享给好友
3、引导功能完成什么任务?
由1、2可以知道,用户即不会想通过一个随机弹出的窗口来反馈问题,也不会想通过它主动去appstore中点评。所以将问题反馈入口放在一个稳定的,用户已经经过学习可以找到的地方:个人中心中–设置–意见与反馈或者客服入口,同时需要给提出意见的用户及时而有实质帮助、态度真诚的反馈;在优秀的体验流程后提示分享给好友,这个通常情况下不要与引导点评放在一起,容易分散用户注意力,使得用户选择分享而不是去评分。现在引导功能要完成一个单纯的引导功能。
①将用户引导到appstore中
②引导用户发生正面的评价
规则设计
1、如何诱导用户在appstore中进行正面评价?
我认为对非核心用户,方式只有一个:利诱。但是现在无论是ios或者Android,app将用户引导到市场后,都无法准确知道用户是否进行了评价,更不要说知道用户是否进行了正面评价了。那么只有两个方法:
①用户提供评价证据,app人工进行审核发放奖励,如果这样做的话,难度无异于刷单,所以还是不要丢人了去刷单吧。
②提供适当的奖励,利用用户拿人手短的心理让人家去给app点个赞。奖励不可过多,不可太少、多则可能引起刷奖励而不评价,不可过少、少则无吸引力,所以给多少还是个问题。而对于核心用户,利诱是要有的,但是更重要的是情分。筛选出这部分用户,来一封深情款款的私信吧。
①利用奖励引导主流用户选择离开流程去appstore中,利用合适的奖励力度和恰当的打滚卖萌博取用户的一时心软给点个赞。
②利用情怀和情分劝说核心用户主动到appstore中进行评论,但是需要在劝说中防止用户爱之深责之切的行为(如果对文案不自信的话就小小的留一个吐槽入口吧。但这不是必须的)
2、哪类app最需要appstore的排名和评价,他们有什么特点?
工具类和游戏类。这两类app都有很强的任务场景
①游戏类app的用户都会寻找娱乐感、成就感,通过完成任务来进行关卡提升。
②工具类的情况复杂一些,但是在使用中都有比较清晰的任务路径,通过完成这些任务,用户得到了帮助。
3、针对这两类app,如何设计奖励?
游戏类:奖励积分、钱币、限时小道具或降低获取道具的门槛。
工具类:如果自身有积分或升级体系并且价值较高,可以结合该体系赋予成长值或积分。如果没有,则可采用皮肤、新道具等彩蛋类奖励。
4、何时引导?
这个引导功能必须是主动的,所以需要把控引导的节点。需要在用户对app还有兴趣的时候,但不能打扰用户的正常使用,如果用户处在兴致高涨的情形下,不可以打断当前流程、不可推送引导来打扰用户。
● 主流用户:
弹窗提示,在用户活跃期间;工具类app中当用户完成少量任务后;游戏类app中当用户开始进行今天的游戏但没有真正开始主要游戏流程时,如收集完需要时间来恢复的生命值、签到拿完签到奖励后。
● 核心用户:
①利用app内的消息,时间上随意性较强,但是需要在用户持续活跃期间。②同主流用户
功能设计
流程设计
1、主流用户和核心用户的引导弹窗:
2、核心用户的消息提示
作者:jayden_guan
来源:鸟哥笔记
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