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做APP就是一场赌局,你要会押注

来源:引流技巧 编辑:引流技巧 时间:2024-10-29
做APP就是一场赌局,你要会押注

作者Jared Sinclair,独立iOS App设计开发人。她开发的App有Unread,Riposte和Whisper。本文来自她的blog,blog地址为:http://jaredsinclair.com。在文章中,她仔细记录Unread的开发过程及数据,并得出了一些经验和反思。她在文中的一句话:“精心设计并开发任何一个种类的App都是一场博彩。”希望这篇文章能为App开发者们带来一些启示和帮助。

据我所知,其他的独立App设计开发人可不会公布我这篇文章里将要发表的数据。写这篇文章的目的也不是为了抱怨什么,事实上我觉得自己还有Unread这个App都很幸运,所以我要先感谢所有在博客、推特上支持我的人,所有给过我鼓励的人,以及所有付钱下载我的App的人。

我写这篇文章是想和同行们分享一下有关Unread这个App的故事,也希望这个故事中的诸多细节能对有志于从事独立开发App的人有所帮助。也许你会觉得我的故事是个教训,又或许你会从中得到如何做得更好的启示,从而证明在独立App开发市场中仍有机会成功。

首先,我有几条基础性论断:

l 需付费下载的App的市场没有看起来得那么大;

l 就销量而言,知名博主的分享比App商店的专题要有用得多;

l 付费下载的商业模式无法产生持续的利润;

l 如果你想靠付费下载的App赚大钱,那你的App上线首周必须大卖;

l 刚上线的App不要折价卖,这样销量很可能永远上不去。请合理定价;

l 可持续的收入既可能来自App内消耗品的购买,也可能来自持续的订阅,但不会来自付费下载。

血汗和泪水

自13年7月,我开始开发Unread,用六周完成了App的整体设计,然后就一头扎进Xcode里编程,一直干到了来年春天。我估算了下,自13年7月到14年2月iPhone版Unread 1.0上线,我每周工作60-80小时。过程中我遇到到许多挑战:制作自定义用户界面导航和控件、制作大型可共享书库、制作同步构架、性能优化等等。

这是Github的打卡器(punchcard)记录的Unread主库点击量随时间变化示意图:

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从上面的图可以看出,开发Unread的这段时间我每周工作7天,每天工作差不多24小时——我的婚姻和身心健康都备受摧残。尽管Unread 1.0的品质因为这些努力而得到了保证,这个过程还是太折磨人了,实在不是能长期维持下去的生活方式,也不值得推荐。不过,如果我朝九晚五每周休两天,Unread可能要一年后才能开发出来,甚至就此胎死腹中。

首发周和营销

由于许多独立博主和推主——Federico Viticci、Shawn Blanc、Stephen Hackett等等——的慷慨支持,Unread的首发周表现不错。如果那时你在RSS或推特上关注iOS圈,你有很大几率看到Unread的相关消息。

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销售额在第一天的高峰之后,遵循了iPhone App销量的一般规律大幅下降。发行首周,Unread出现在App商店的首页推荐里,但销量并没有在推荐后大涨,只是停止了进一步下滑。从这里,我总结出,有影响力的博主和推主一篇正面的反馈或测评比App商店的首页推荐要更有效果。

累积销售额

这是发行至今iPhone版Unread累计销售额的统计图,橙色虚线代表平均趋势:

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这张统计图有以下几个重点:(注意这里的数据已减去Apple 30%的分成,但并未扣除自营职业税和医保)

2月3日-Unread上线

2月4日-累积销售额1万美元

2月8日-累积销售额1.6万美元(已达到总额的一半)

2月17日-累积销售额2万美元

6月7日-累计销售额3万美元

7月28日-累计销售额3.2万美元(目前的销售总额)

Unread一半的销售额都来自上线的前五天,而完成另一半销售额花了170天(24周)。Unread最初的定价是2.99美元,两周后我将价格上调到4.99美元。回想起来,这一举动让我损失了不少钱,因为第一周的销量是最高的,我应当更合理地定价。如果我一开始就定价4.99美元而下载量不变的话,销售额可能会比现在高1.6万美元。

iPhone版Unread 1.2

Unread中期最大的销售额增长来自于1.2版本的更新。这次更新的内容很丰富,增加了两个RSS服务,一个图像浏览器,一个快速浏览文章的功能,以及其他。更新时间是4月21日,首次上线的9周之后。

很难统计1.2版本自己赚了多少钱。如果要估算的话,可以算1.2版本上线到销售额回落到之前的平均水平这一段时间的累计销售额。根据我的估计,销售额回归平均水平的时间是5月4日,大约是更新的两周后。也就是说,1.2版本大概赚了4000美元,上下浮动1000美元。

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1.2版本的开发花了两个月,还要从销售额中扣掉40%的自营职业税和350美元的医保,因此我做这个更新的净月收入是850美元。

iPad版Unread的累计销售额

简洁起见,我不会再细说iPad版Unread。下面这张图是截至目前iPad版的累计销售额:

appkaifa4 做APP就是一场赌局,你要会押注

简单来说,这就是一个缩小版的iPhone版销售额趋势图:

6月8日-iPad版Unread上线

6月10日-累计销售额5000美元(已达到总额的一半)

7月18日-累计销售额1万美元

7月28日-累计销售额1.2万美元(截至目前)

败局

iPhone版Unread在App商店的总销售额是3.2万美元,iPad版是1万美元。去掉40%的自营职业税和每月350美元的医保(以12个月计),这两个App的合计净收入是:

2.1万美元,或1750美元/月

考虑到我过去一年间在这两个App上耗费的心血,这个数字实在令人沮丧。我简直不愿意想象自己如果在公司上班每月能赚多少工资。同时,这也切实地证明,App商店的付费下载无法创造持续的利润。

结论

客观来说,Unread还是一个质量不错的App。——这个App本质上有点无聊,但许多用户都给予了它正面的评价,并注意到了许多细节和令人愉快的功能。这意味着那些花钱下载了Unread的人很可能对这个App很满意,并乐意向其他的人推荐。目前,Unread在App商店的评分是4.5星。

RSS依旧有市场。——Daring Fireball这个RSS读者最常浏览的网站仍拥有20万的订阅。这意味着Unread的目标人群并不特别狭窄。

我并不出名。——尽管我在iOS圈并不是完全籍籍无名,但也绝对不是什么著名的极客。Unread的开发者就是一个对潜在用户毫无号召力的草根。

Unread的曝光度还可以。——Unread曾被数个著名博主推荐过,也上过App商店的首页推荐。这意味着Unread不是那种完全无人关注,淹没在App商店的汪洋大海之中的应用。

尽管如此,Unread的总销售额也只有4.2万美元(扣除税和医保后2.1万美元),未来也不大可能会有大的增长。通过以上这些,我的结论是:一名独立的App设计开发者如果想靠App赚生活费,就必须开发有可持续盈利模式的App。我想这种模式包括像Candy Crush和部落战争(Clash of Clans)这样的App内消耗品销售,或者WhatsApp这样的持续订阅。此外,我觉得一个开发者很难独自承担开发、运营和维护的工作,ta可能必须和其他的独立开发者合作。然而,主要竞争对手们的营销预算让我感觉即使是这样的小规模合作也不一定能成功。

推广营销

自上一篇博客发表后,很多人问我为什么没有为Unread做推广。实际上,我做了我能付得起的所有推广。我没有只是天真地把App往商店里一扔就等着钱哗哗地来。下面是Unread(iPhone版和iPad版)的全部推广活动,有些直接由我发起,有些则是运气带来的:

1.2版上线时的推特推广:400美元;

iPad版上线时的推特推广:200美元;

Shawn Blanc的博客上一周的RSS赞助(包括一条工具栏上的广告):700美元;

几次播客采访;

许多著名博主慷慨地推荐了Unread,有几位甚至推荐了好几次;

我的个人站发表了一系列介绍iPad版Unread设计过程和幕后故事的文章;

两个版本的Unread都上了App商店的首页推荐,之后也都出现在了“新品”栏目中。

Apple的社交团队也数次在ta们的脸书和推特上推荐过Unread;

推特上的口耳相传。许多用户每天都会在推特上发表正面的评价;

根据现有用户最突出的需求来设计更新的内容;

发一些有趣又有内涵,能被别人转发的笔记。

Unread的竞争对手多吗?答案是非常多。但又有哪个类别的App竞争不激烈。我的营销工作需要改进吗?很可能。

但那些批评我14年来傻乎乎地做了一个RSS阅读App的人并没有抓住我的文章的重点。精心设计并开发任何一个种类的App都是一场博彩。增加营销支出既可能增加收入也可能增加失败的危险性。这更是一场赌博。

Unread这个案例中最大的教训是,即使你的成本低,质量高,App商店1亿张信用卡的规模不一定能让你盈利。外人可能会认为独立开发的优质App可能会产生持续的利润,但事实是这种付费下载模式的收入不能维持一个人的生活。忠诚的用户会在头几天花钱下载,之后就再没有收入了。剩下的时间里,这个App只能努力吸引一小部分用户,最后走向消亡。

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