产品策划案例:一个App怎么诞生?
目标群体:
在校大学生
需求分析:
一、 信息获取
1. 学校活动信息获取不便,信息传播效率低。(多采用分散的海报宣传);
2. 报名比赛、活动过程繁琐 ;
3. 常常忘记活动时间;
4. 通知、课表经常遗忘。
二、交流、互助
1. 想与其他学院、其他学校的同学交流,缺少一个沟通的平台;
2. 学习、二手买卖,缺少一个方便校友交流互助的平台;
解决方案:
一、 信息获取方便快捷
1. 随时查看区域内和本校内活动的时间,地点,具体信息 ;
2. 在线报名参加比赛,领取活动的电子入场券 ;
3. 收藏自己感兴趣的活动,设置活动提醒 ;
4. 随时查看学校的通知及课表。
二、交流方便,以“帮”会友
1. 大学生有更多的现实中的交流机会、丰富校园生活;
2. 学生资源共享、互帮互助。
设计亮点:
1. 活动 & 帮帮解决了学生获取信息效率低, 容易错过精彩活动的问题;
2. 活动无纸化。不用领取纸质门票,不用填写纸质报名表就可以参加活动,让活动更环保;
3. 在线领票、在线报名,可足不出户报名参加活动;
4. 以“帮”会友,在学生之间建立起互帮互助的交流平台,让不同学院、不同学校的学生有更多交集,丰富同学的社交生活;
5. 发帖需学生身份认证,保证信息准确性和可靠性;
流程图:
信息框架图:
交互线框图:
视觉设计:
商业模式:
一、 推广模式
前期,以社交网络推广为主,通过微信、微博、QQ、人人网、贴吧、BBS 获得第一批天使用户。
中期,与公司或者社团学生会合作推广。比如请中兴公司到学校举办一场校园好声音,同时请观众和参赛选手用本 app关注赛事动态及为选手投票;在一些社团学生会搞活动时,请他们宣传本 app,以使更多学生使用本 app。
后期,引入O2O、培训机构、在线教育平台等,以优质资源和服务进一步吸引学生,形成口碑营销。
二、盈利模式
1. 早期,以满足用户需求的免费平台吸引用户,并在早期用户使用过程中不断改进和完善本 app 的设计,解决一些技术难题。
2. 中期,在用户量增长到一定程度的时候开始吸引商家 / 培训机构等入驻,为学生提供本地化的 O2O 服务,同时向入驻商家收取佣金。另外,可提供广告位,给商家做广告来获得广告收入。在获得更多收入的同时,迭代设计、优化本 app,利用本地化 O2O服务吸引更多学生关注本 app,从而形成良性循环,并积累大量用户。
3. 后期,在积累了大量大学生用户资源后,开通在线教育平台。为在线教育机构提供一个直接接触学生用户群的平台,也为学生提供一个可以在各方面提升自己的一个机会。此时可向在线教育机构收取一定的费用。
三、 趋势
目前,随着互联网的发展,大学也在悄悄地发生变化。移动化的趋势挑战着大学常年不变的官网,移动化校园资讯平台是必然的趋势。而我们正是顺应了这样的一个趋势,去满足未来大学生的需求。
前些日子传言要废除大学 985、211 这些称号,而如果这将是事实,那么未来大学的办学质量好坏就看重学校本身的实际能力,而每个大学都有自己的优势学科和弱势学科,中国农业大学的农业不一定就比北大的农业差。而每个学校也有办的出色的活动和办的差的活动,如果活动资源能共享,那么优秀的活动将发挥更大的影响力,学生也会有更多选择,将受益更多。
MOOC在线教育已经在一些大学悄然出现,有些学校还把 MOOC 在线学习计入学生的学分。学生自主学习越来越重要。
同时,自主学习也能学到自己想学而学校没有提供的课程,让学生的发展更加个性化。学校之间师资力量不均等的现象可通过 MOOC 来解决。
我们开放一个在线教育平台,将一些名校教授的课程放到这个平台上,学生可付费观看。既为教授提供了一个面向广大学生用户的平台,也为学生获取优秀学习资源提供
保障。
学生是有个性的,而大学也应当个性化地培养学生,而不是限定哪些学生就应该学哪些课程,参加哪些活动。开放的活动和交流给予了学生个多自主选择的机会,也给予了他们接触更多优秀资源的机会。相信在这样的环境下,学生的个性将得到更好的发展,生活也会更加多姿多彩。
产品故事
本作品是参加中兴云服务应用设计比赛的作品,入围了前11名,但最终没有拿到前6名的决赛入场券,不过在这次比赛中我学会了很多。这是我设计的第二个app,但是是考虑得最完善的一个作品。前一个作品仅考虑用户体验和交互设计,而本作品从前期需求分析到后期的推广和商业模式都想得比较细致,是一个用心做了一个多月的产品。虽然本产品还是处在构思阶段,仅用Photoshop和Axure做出了可以交互的demo,而没有用Android实现,但很多看了我的作品的同学都跃跃欲试想用一下我的产品。可惜我没找到开发人员来把它实现了,否则真可能进了中兴的决赛呢。
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